Anak-anak dan Media Baru

Dampak teknologi baru bagi anak-anak atau penggunaan komputer oleh anak-anak dalam konteks mengisi waktu luang mereka, dirumah dan kelompok pertemanan (teman sebaya). Anak-anak dan media baru dimulai dari mempertimbangkan debat popular terbaru pada masalah ini, menggambar pada materi yang ditujukan untuk pembaca umum, menantang gagasan umum dari ‘masa kecil’, kemudian perpindahan yang mempertimbangkan perbedaan sosial dalam penggunaan media baru antara perbedaan dalam sekelompok anak-anak. Hal ini diikuti dengan diskusi tentang anak-anak dalam pengalamannya menggunakan media baru, dengan fokus utama pada games komputer, budaya online, dan pertimbangan penggunaan komputer (media baru) untuk pendidikan oleh orangtua dan anak-anak di rumah.
Menurut Seymoure Papert (1993), mengatakan bahwa komputer membawa bentuk baru dari pembelajaran, yang mana melampaui keterbatasan dari cara belajar yang lama seperti mencetak dan televisi. Anak-anak yang terlihat lebih renponsif pada pendekatan baru tersebut seperti komputer melepaskan kreatifitas alaminya dan keinginan untuk belajar, yang mana memblok dan frustasi oleh cara pembelajaran lama.
Positif dan Negatif dari New Media pada Anak-anak
Kehadiran new media atau digital media juga senantiasa mengundang respon dari para ahli baik secara positif maupun negatif.  Menurut Jon Katz (1996) misalnya dalam hal ini internet sebagai sarana anak-anak mengembangkan kesempatan untuk bebas dari pengawasan orang tua dan anak-anak bisa menciptakan kebiasaan dan komunitasnya sendiri. Menurut Don Tapscott (1997) berpendapat bahwa internet tercipta dari generasi elektronik yang lebih bebas, lebih imajinatif, lebih bertanggung jawab pada kehidupannya dan lebih mengetahui informasi daripada generasi sebelumnya.

Image result for children and new media

Selain itu dari sebuah jurnal edukasi mengenai DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF SOSIAL MEDIA TERHADAP PENDIDIKAN AKHLAK ANAK yang dilakukan di SMP Negeri 2 Kelas VIII Banda Aceh  juga menyebutkan  bahwa dampak positif dari sebuah media baru adalah:
1.      Mempermudah kegiatan belajar, karena dapat digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi dengan teman sekolah tentang tugas (mencari informasi)
2.      Mencari dan menambah teman atau bertemu kembali dengan teman lama. Baik itu teman di sekolah, di lingkungan bermain maupun teman yang bertemu melalui jejaring sosial lain
3.      Menghilangkan kepenatan pelajar, itu bisa menjadi obat stress setelah seharian bergelut dengan pelajaran di sekolah. Misalnya: mengomentari status orang lain yang terkadang lucu dan menggelitik, bermain game, dan lain sebagainya. Selain dampak positif sosial media juga memiliki dampak negatif terhadap pendidikan anak.
Adapun dampak-dapak negatif yang ditimbulkan media baru adalah:
1.      Berkurangnya waktu belajar, karena keasyikan menggunakan sosial media seperti terlalu lama ketika facebookkan dan ini akan mengurangi jatah waktu belajar
2.      Mengganggu konsentrasi belajar di sekolah, ketika siswa sudah mulai bosan dengan cara pembelajaran guru, mereka akan mengakses sosial media semaunya
3.      Merusak moral pelajar, karena sifat remaja yang labil, mereka dapat mengakses atau melihat gambar porno milik orang lain dengan mudah
4.      Menghabiskan uang jajan, untuk mengakses internet dan untuk membuka facebook jelas berpengaruh terhadap kondisi keuangan (terlebih kalau akses dari warnet) sama halnya mengakses facebook dari handphone
5.      mengganggu kesehatan, terlalu banyak menatap layar handphone maupun komputer atau laptop dapat mengganggu kesehatan mata.
Game dikalangan Anak-anak
      Pesatnya dan mudahnya akses masuk game ke Indonesia semakin memudahkan anak-anak memainkan game di warung internet (warnet). Seperti kita ketahui bahwa di Indonesia anak-anak lebih sering bermain game di warnet dibandingkan di rumah dengan komputer pribadi masing-masing sehingga melemahkan pengawasan anak dari orang tua. Ketika berada di warnet anak-anak tidak mengetahui apakah game tersebut memiliki dampak yang negatif untuk dirinya atau tidak. Karena ketika anak bermain game yang tujuan dari game tersebut adalah mematikan lawan dengan cara membunuh hal tersebut secara tidak langsung anak tersebut mengambil ideologi tersebut.

Image result for game pb
      Ketika berada di warnet anak-anak cenderung merasa kesal dan berkata kasar ketika permainannya tidak berlangsung sesuai dengan yang ia harapkan. Saya dapat melihatnya sendiri karena saya sendiri adalah seorang operator warnet ketika sedang libur kuliah. Terkadang malah ada anak sekolah yang ketika masih memakai seragam sekolah bukannya langsung pulang ke rumah namun malah mampir ke warnet. Hal tersebut membuat saya bertindak untuk menyuruh anak-anak yang masih memakai seragam untuk pulang ke rumah.
Anak-anak menggunakan game sebagai bentuk interaksi sosialnya. Tetapi menimbulkan adanya sikap anti sosial dan kurang peka terhadap lingkungannya. Karena game online yang bersifat adiktif seperti narkoba (kecanduan). Upaya yang paling utama yang harus dilakukan adalah pengawasan dan pendampingan dari orang tua, orang tua jangan membebaskan anak mengakses internet yang sekiranya dapat mengakibatkan hal buruk untuk perkembangan anak. Menurut Jon Kartz (1996). Internet sebagai sarana pembebasan dari anak-anak, dan memberikan kesempatan bagi mereka untuk melepaskan diri dari pengawasan orang dewasa, Dan menciptakan budaya mereka sendiri dan komunitas. Seperti banyak kasus di Indonesia, anak-anak lebih mementingkan untuk bermain game online hingga lupa waktu daripada harus belajar dan bergaul dengan sekitarnya.
Games as Text
            Menurut Klein (1984) ia mengambil contoh dari sebuah permainan Pac Man yang bisa mempengaruhi pada keseluruhan fantasi oral sadomasoctic yang berdasarkan pada pendapat yang dikemukakan para ahli seperti Adoino dan Benjamin. Stallybrass juga berkata bahwa semakin berkembang dna seiring dengan majunya permainan komputer maka cultural text dapat tercipta. Fiske (1989) mencoba untuk menjelaskan daya tarik permainan menggunakan account yang sama dan umum dari budaya populer sebagai bentuk perlawanan ideologis argumen seperti itu jarang membuat perbedaan dasar antara berbagai jenis permainan, apalagi merujuk pada permainan tertentu secara terperinci.
Aarseth (2001) dan lain-lain berpendapat, hanya mengimpor konsep dan metodologi dari studi media lama ke analisis media baru seperti game pada komputer bisa positif

menyesatkan. Misalnya, gagasan tentang identifikasi diambil dari kajian film mungkin dalam tepat ketika datang ke karakter yang hanya perangkat untuk memasukkan pemain ke dalam permainan.




REFERENSI
Creating Community With Media : Children and New Media, Rogers, Everett M, Communication Technology, Free Press, 1998

Khairuni, Nisa, 2016, "Dampak Positif dan Negatif Sosial Media Terhadap Pendidikan Akhlak Anak" Jurnal Edukasi Vol 2.Nomor 1.Januari 2016

http://download.portalgaruda.org/article.php?article=449051&val=7458&title=DAMPAK%20POSITIF%20DAN%20NEGATIF%20SOSIAL%20MEDIA%20TERHADAP%20PENDIDIKAN%20AKHLAK%20ANAK%20(Studi%20Kasus%20di%20SMP%20Negeri%202%20Kelas%20VIII%20Banda%20Aceh) 


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Berselancar di Virtual Community (Komunitas Virtual)

Perspektif Pesimis vs Perspektif Optimis